《双点博物馆》就像一个老朋友,你不用担心他会变成别的样子,也会期待和他的下一次重逢。
在《双点医院》和《双点校园》之后,我又当上了双点镇博物馆的馆长。《双点博物馆》带给我的体验,是熟悉又新鲜的。它依然继承了双点系列轻量化的玩法和搞怪整活的氛围。但也通过博物馆的全新题材,整出了不少我在前两部作品中未曾体验过的新趣味。并且这种进化的幅度,比《双点医院》到《双点校园》还要更大一些。
在建筑物中拉出不同大小和功能的房间、招募能力各异的员工,培训、科研、满足员工和游客的休息上厕所饮食等一切需求,在不同主题的博物馆间闪转腾挪,满足任务条件来建出一座座三星博物馆……这些双点系列的核心玩法在《双点博物馆》中仍然被如数继承。它们让老玩家能很容易上手,也保证了游戏有着系列一如既往的经营趣味。
但《双点博物馆》并非只是在同一套玩法框架下的换皮重复。《双点医院》的目标是建设一家可以治疗各种疑难杂症的医院;《双点校园》是建设一座学科和设施齐备的综合性大学。《双点博物馆》的目标就是收集各种珍稀的文物,并用路线规划、布景等方式,把你的博物馆布置得比卢浮宫更富丽堂皇……或者更抽象。
《双点博物馆》相比前作最大的变化,就在于文物收集和造景衍生出的新玩法。在系列一以贯之的幽默笔触下,这些玩法不仅带来足够的新鲜感,还对现实中经营博物馆的乐趣进行了高度还原。作为一座闻名双点镇的博物馆,展品的数量和质量自然最为重要。玩家获取文物的方式是派遣员工组成探险队,指定他们前往地图上的各个地点探索。每个地图的地点都能发掘到不同种类的文物,白骨荒野中的化石、深海中的鱼类、雨林中的食人植物。丰富多样的种类支持着玩家探索的动力和乐趣。随机出现的文物也让玩家有一种开盲盒的惊喜。
在《双点博物馆》幽默的演绎下,这些展品相当有趣且不正经。从装得七扭八歪的恐龙化石,到能把人变成小丑的食人花,再到远古人类造出的石制巨大电脑。你永远也猜不到探险队会找回哪些神奇的玩意。每次开盲盒的时候,都像是面对一个魔术师,期待他能从手中的帽子里掏出些什么玩意。
探险的过程也和轻度的Rougelike,以及人员培训等双点系列的经典玩法结合了起来,不同的地点需要不同的人员配置。发掘越困难的地点,要派遣出的人员数量和能力要求就越高。在出发之后,探险队会在路上遭遇各种随机事件,从延长探险时间到人员受伤甚至失踪都有可能,带回来的文物也是从几个不同稀有度的文物中随机选取。与之对应的是,玩家可以在出发前让他们携带道具,来获得一些增益加成或者尽可能减小负面事件的影响。在探索地图的过程中还会遇到障碍物,需要玩家通过科研等方式移除。
这些机制让玩家在经营的同时有了几分像《古墓丽影》那样在野外探索的趣味,同时这个系统又不会复杂到喧宾夺主,影响玩家模拟经营的乐趣。
但换句话说,这也说明了这套系统仍然很粗糙,不能提供像纯粹的Rougelike那样强烈持续的反馈。因为这些展品除了形状和稀有度的区别外,并没有太多额外的特性,无论是惊喜感还是策略性都不够。支持玩家推进下去的,除了抽出金色传说展品的惊喜外,基本就只靠对制作组还能整出什么活的期待。这种源自外部而不是游戏机制的动力,自然还是无法长久。
《双点》系列的另一个特征是好上手、玩起来简单流畅,没有很多模拟经营游戏那样浩如烟海的机制和繁杂的数值,只需要跟着任务目标就能建设得像模像样。但也正因如此,双点系列的体验曲线和其他模拟经营游戏是相反的。诸如《城市天际线》、《过山车之星》这些游戏最痛苦的上手阶段,却是双点系列最有乐趣的部分。但双点系列也没有前者能玩上几百小时的深度。
但相比之前的两部作品,《双点博物馆》通过新题材和系列核心玩法的结合,增加了游戏经营玩法的深度,赋予了其更多持续游玩的乐趣。而这种结合最核心的造物,就是给玩家提供了更多造景的功能和动力。
首先是《双点博物馆》不再像前两作那样,只能在建筑物中画出一个个格子间。博物馆的题材让玩家有了更自由的造景空间。你可以用墙将博物馆分成曲折的通道,在地上建起形状各异的高台把展品放上去。
形态丰富的展品也对玩家提出了更高的布景要求。你可以在深海遗物的旁边摆上喷泉和水帘、把化石的周围布置成原始丛林。在这种更开放的条件下,地板和墙壁的颜色、材料,各种装饰物,甚至场馆本身的布局,都能从视觉上给玩家带来更直观的正反馈。
《双点博物馆》还在玩法层面,为玩家提供了造景的需求。和《动物园之星》一样,来参观博物馆的人会按照路线参观,如何把博物馆布置得合理美观,让游客按照玩家想要的路线参观,都考验着玩家的布局能力。本作提供了不同种类的门和障碍物,来帮助玩家规划员工和游客在博物馆中的行进路线,各种展品也有着特殊的存放条件。例如鱼类需要存放在水族馆中、鬼魂要关在鬼宾室防止它们四处游荡等等。
而玩家博物馆的收入,则取决于展品的展出状态。在《双点博物馆》中,它表现为类似前作房屋等级的“热议度”。玩家需要在展品周围放置各种装饰物来提升热议度。
这部分内容本质上和前作中往建好的房间里塞陈设来提升房间等级没有什么区别。但《双点博物馆》通过加入一些新玩意,让其变得更加有策略性。
首先是一个饰品可以影响一定范围内的多个展品,展品也有着诸如摆放在某种特定装饰旁之类的加成任务。因此玩家在本作中不再需要把一堆东西塞进房间,而是要要仔细调整展品和饰品摆放的位置让收益最大化。
不仅如此,不同类型的展品有不同的存放条件。如果你不想让冰封的野人融化掉在博物馆里乱跑,就应该把它放在低温的环境下。诸如化石需要在干燥环境下保存,热带植物需要更大的湿度等等,都对展品的布置提出了要求。
如果你觉得这些放个加湿器或暖气就能解决的活计还是太过简单,《双点博物馆》还围绕这个机制提供了更复杂的玩法。鱼类的展出就是其中的代表。
温带鱼和热带鱼要求不同的温度,有些鱼需要喂活食有些则不用;有些大鱼会吃掉小鱼,但像河豚和龟龟又有着能保护自己,和大鱼共存的外壳。这些大大小小的特性和选项,活生生地让我有一种在博物馆里开水族馆的感觉。
除此之外,跟随每个关卡解锁的内容,也都有着诸如此类的全新机制。除了常规的关卡之外,《双点博物馆》还提供了诸如在小偷泛滥的博物馆里,通过尽可能地保全文物来提高分数的挑战关卡。这些内容都很好地缓解了双点系列过去不同关卡体验高度重复的问题,让我有了更多持续玩下去的动力。
一些取自现实博物馆的玩法功能,则进一步增加了这部分内容的趣味和正反馈。玩家可以在博物馆中设置导览台,由导游带领游客按照规定好的路线参观。导览路线中文物的稀有度是否够高,种类是否一致,都影响着路线的质量和收入。你还能像现实中的博物馆那样,消耗展品进行科研,来解锁全新的装饰品。这些元素不仅增加了玩家的代入感,也让玩法更加丰富。
因此虽然游戏继承了系列一贯的幽默诙谐。但本作反而是在模拟经营上更贴合现实的一作。如果你是动物园、博物馆等经营题材的爱好者,就必然会爱上这部《双点博物馆》。但双点系列偏轻度的核心玩法,仍然决定了本作的上限会低于传统的模拟经营游戏。虽然这些基于博物馆题材衍生出的变化,让《双点博物馆》的策略深度和耐玩程度都比前两作要高上不少。但它仍然没办法像其他模拟经营游戏那样让你沉迷成百上千小时,《双点博物馆》给予你的,仍然是那种轻松诙谐的模拟经营体验。
《双点博物馆》证明了,双点工作室似乎已经找到了一种可复制,但又不会让玩家重复的方法。每代作品选择一个新题材,保留核心玩法的同时整出点新活,带给你有限但稳定的惊喜。它就像一个老朋友,你不用担心他会变成别的样子,也会期待和他的下一次重逢。
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