《三国全面战争》经济、资源来源及用途 建筑安排与建造指南
进阶技巧
利用五行相生降低建筑成本
产生同一种资源的建筑物,并不一定都是同一个五行属性的。例如金系建筑(紫色)主要提供工业加成,但也有火系建筑(红色)、土系建筑(黄色)也提供这样的功能。合理安排建筑顺序能够降低成本。
根据五行表,土(公府序列)生金(主要是工业产值)、金(手工作坊序列)生水(主要是商业产值)、水(港口序列)生木(粮食生产、粮食生产倍增)、木(拓土序列)生火(军事建筑减人口、高人口城市需要食物)、火(军武设施序列)生金(加秩序)。前面加粗字体的建筑都是属性相生且明显为后边服务的。
更进一步的,相生关系可以连续起来用。比如先建粮食储备序列(木),再建军武设施序列(火),再建孔庙序列(土),都是加秩序和加粮食储备的。
又比如商业建筑,先建公府序列(土),再建手工作坊序列(金),再建其他商业序列(水)。
但凡看见加成类型与其属性不同的,或者同时提供两种不同类型加成的,都是设计者希望用来属性相生的。
然而这套相生机制设计的不好,连续相生基本用不上,实用的其实就那么几个。例如下面一节中,我只用手工作坊序列(金)来生水,因为水系商业建筑挺多,能多次节约成本。土生金我直接忽略。
根据郡县的资源禀赋因地制宜
郡县的特殊之处有两个。
第一个是否沿着河流。
河边的城市和非河边的城市的建筑列表有差异。河边的城市可以建造港口序列(额外的商业加成建筑)和市场码头,内陆的城市用市集序列取代了市场码头。因此靠近河边的郡县县城更适合发展为商业性郡县。
沿河:
内陆:
举例来说:不考虑资源点的情况下,河边的城市比内陆的城市收入高的多:
第二个是城市以外的资源点。资源点的加成也算在整个郡县的加成中,和城市的建筑加成合并计算。因此如果资源点给力的话,加成会非常高。例如长沙和牂牁(zang ke),都是一个商港加一个茶馆,各自提供了大量的基础商业产值。加上资源点后的河边城市收入如下(与上图的河边城市对比):
主城等级多少级合适?
主城等级和两个因素相关。第一个是食物消耗,越高级的城食物消耗越多、加成收益递减。第二个是建筑需求,郡国治所必须满足等级需求才能够建更高级的建筑。
最常用的三个等级是4、7。前两个都是建筑等级的需求。7升8多一个槽位可以用来加强秩序。10级城不经济,维持吃力,唯一作用是当做前线首都,维持战线防止被敌方爆破。
当人口在250W到350W之间时,城市规模最优:补员加成 16%、建造时间-4~-5、公共秩序惩罚-16左右刚好是一个大孔庙+科研能够抵消的程度;农业加成125%~175%区间。这个人口规模在7级城市加2个资源点(200+50+50)达到最优点。
我们来细细算一笔账:
从资源点来看,任何郡,最多只有一个生产粮食的资源点,绝对没有大于1个的。比较好的就是稻田+贮木场这种除了加粮食还能加农业产值的(苍梧最好,建安也不错,都在南部沿海)。(稻田>农庄>渔港,贮木场>畜牧场)
对于产粮省而言,最佳等级就是4级。因为产粮的建筑就3个,额外的建筑空槽没有作用,等级反而吃更多的粮食。
经济型郡城应该升级到7级,顶级建筑可以获取更好的加成。(当然是在食物足够的情况下。)
建一个农业省并在其中建一个大型食物市集(卖18的食物并增加农业产值)是调控食物的很好方法。因为遇到战乱等食物产量迅速下降的情况,农业建筑只需要1回合就可以从消耗食物的建筑转化为生产食物的建筑,可以有效避免出现食物饥荒。后期这样的农业省可能有很多个。毕竟又不靠近河道、又没有铁铜盐玉茶,这样的郡只能用来当农业省了吧。
最后,一个郡是建成工业郡还是农业郡(产钱的那种),完全取决于资源点类型。提供工业产值的有3个半建筑,提供农业产值的有3个建筑,资源点能提供1-2个建筑,后者的影响是极大的。
实际上很多时候,经济是混合的。小县城3个槽位正好是单一的经济模式。但是为了更好的加成,7级小城提供5个位置,除了军事、经验、秩序等等,同时提供工业、农业、商业中的两种是很常见的(资源点往往也是两种类型)。
资源点速查
蓝色表示商业性产值资源点(不一定是水属性)
绿色表示农业性产值资源点(不一定是木属性)
紫色表示工业性产值资源点(不一定是金属性)
绿底白字表示粮食生产资源点。
黑色是特殊资源点(战略性效果或全局性效果)
相关内容请关注:三国:全面战争专区